Schafkopf spielen

Eines der beliebtesten Schafkopfspiele ist "Wendsch" oder wendischer Schafkopf, auch Schafkopfsolo genannt, eine Verbindung von Schafkopf und Solo. Gewöhnlich gehören vier Personen zu diesem Spiele, man kann es jedoch auch unter sechs, fünf, drei und zwei Personen spielen; uns interessiert hier nur die letzte Art dieses Schafkopfspieles. Es unterscheidet sich nur sehr wenig von dem wendischen Schafkopf unter vieren oder dreien und wird ebenfalls mit der deutschen Karte von 32 Blättern gespielt. Das Spiel ist ein Augenspiel, d. h. der Gewinn ist von der Zahl der Augen in den gemachten Stichen abhängig.

Schafkopf Spielregeln

Um das Kartengeben wird gewöhnlich gelost, wer die höhere Karte zieht, gibt an; später muß dann immer derjenige geben, der das letzte Spiel gewonnen hat. Jeder Spieler erhält 16 Blätter, und zwar werden diese in solgender Weise verteilt: Nachdem der Kartengeber die Karten gründlich gemischt und der Mitspieler abgehoben hat, zieht der erste die Karten einzeln von oben ab und legt seinem Gegenüber vier Karten nebeneinander verdeckt aus den Tisch; in gleicher Weise legt sich dann der Kartengeber die nächsten vier Karten nebeneinander verdeckt auf den Tisch. Ebenso wird mit den folgenden acht Karten verfahren, so daß etwa nachstehendes Muster herauskommt.

Schafkopf Regeln

Die Zahlen geben die Reihenfolge an, in der die Karten verdeckt aus den Tisch gelegt werden. Von den verdeckten Karten darf keine angesehen werden; es liegt im eigensten Interesse des Kartengebers, die Karten stets so aus den Tisch zu legen daß keine Karte erraten werden kann. Die übrigen 16 Karten legt nun der Kartengeber der Reihe nach offen, also mit der Bildseite nach oben, auf die 16 auf dem Tische liegenden Karten, und zwar jedesmal vier, wie beim ersten Kartengeben.

Der Mitspieler, der zuerst Karten bekommen hat, ist am Ausspielen; hieraus kommt bei diesem Spiel sehr viel an. Von den verdeckten Karten wird nach je-dem Stich diejenige herumgedreht, von der die ossene Karte (d. h. die mit dem Bild nach oben lag) weggenommen ist.

Zumeist wird der wendische Schafkopf zu zweien so gespielt, daß Schellen stets Trumpf ist; dazu kommen dann noch 8 Wenzel, die 4 Ober und die 4 Unter. Die Geltung der einzelnen Trümpfe im Spiel ist folgende: Eichel-Ober (E.-O.) oder der Alte, Grün-Ober (G.-O) oder die Baste, Rot-Ober (R.-O.), Schellen-Ober (S.-O), Eichel-Unter (E.-U.), Grün-Unter (G.-U.), Rot-Unter (R.-U), Schellen-Unter (S.-U.), Schellen-Daus (S.-D), Schellen-Zehn (S.-Z.), Schellen-König (S.-K.), Schellen-Neun (S.-9), Schellen-Acht (S.-8) und Schellen-Sieben (S.-7).

Man spielt den wendischen Schafkopf zu zweien auch in der Weise, daß vor jedem Spiel eine andere Farbe zum Trumpf gemacht wird. Hängt die Bestimmung des Trumpfes vom Kartengeben ab, dann macht stets die siebzehnte Karte Trumpf, d. h. es ist die Farbe derjenigen Karte Trumpf, die zuerst beim Geben offen ausgelegt wird. Dazu kommen dann noch 6 Wenzel, nämlich der Alte, die Baste und die 4 Unter. Die Trumpfkarten haben im Spiel dann aber folgende Geltung: Eichel-Ober oder der Alte, Trumpf-Sieben oder die Spitze Grün-Ober oder die Baste, Eichel-Unter, Grün-Unter, Rot-Unter, Schellen-Unter, Trumpf-Daus, Trumpf-Zehn, Trumpf-König, Trumpf-Ober (natürlich nur wenn Rot oder Schellen Trumpf ist), Trumpf-Neun, Trumpf-Acht. Rot-Ober und Schellen-Ober gelten hierbei nicht als Wenzel, sondern nur als Farbe.

Um den Gewinn eines Spieles zu entscheiden, zählt man nicht die Stiche, sondern die Augen oder Punkte der einzelnen Stiche: Es ist der Zählwert der Karten folgender: Daus oder As 11, König 4, Ober 3, Unter 2 und Zehn 10 Augen oder Einheiten (Punkte).

Der Spieler, der in seinen Stichen mindestens 61 Augen zählt, gewinnt das Spiel einfach oder einen Strich; doppelt oder zwei Striche gewinnt er mit wenigstens 90 Augen, der Gegner ist mit 30 Augen Schneider. Macht ein Spieler in einem Spiele Schwarz, d. h. alle Stiche, dann gewinnt er das vierfache oder 4 Striche. Hat jemand 9 Striche, so hat er einen Kops gewonnen. Daher rührt auch die Bezeichnung des Spieles; man machte früher entweder mit Kreide auf den Tisch oder eine Schiefertafel die neun Striche in Form eines Schafkopfes.

Wann diese Benennung zuerst angewandt ist, läßt sich nicht mehr feststellen; anfänglich nannte man das Schafkopfspiel Konservations- oder Denunziationsspiel, weil man bei jedem Spiel sowohl die Farbe als auch die Anzahl der Trümpfe feststellte.

Zählt jeder Spieler in seinen Stichen 60 Augen, so kann erst das folgende Spiel entscheiden. Wer das nächste Spiel gewinnt hat auch das vorhergehende gewonnen. Man zählt dann einfach gewonnen 2 Striche, Schneider 3 und Schwarz 5 Striche. Wie hoch der Strich oder der ganze Kopf gerechnet wird, kommt ganz auf die Vereinbarung der Spieler an.

Trumpf und Farbe müssen stets bedient werden, so lange man ein Blatt von der ausgespielten Farbe hat; wer eine Farbe nicht bedienen kann, muß, wenn er Trumpf hat, den Stich mit einem Trumpf nehmen oder stechen. Hat er keinen Trumpf, dann kann er eine beliebige Farbe abwerfen.

Erprobte Spielregeln lassen sich für den wendischen Schafkopf zu zweien kaum angeben, das Spiel ist so einfach, daß es jeder Spieler leicht begreift und spielen lernt; man merke sich, daß man eine blanke Zehn möglichst schnell in Sicherheit bringt. Kann man die Trümpfe des Gegners abholen, so besorgt man dies nach Möglichkeit; es kommt jedoch immer darauf an, möglichst viel Augen einzuheimsen.

In einigen Gegenden Deutschlands verbindet man mit dem Schafkopf unter zweien noch die Mariage (Hochzeit), ein Spiel, das in seinem Verlauf sehr unterhaltend ist. Man spielt entweder um die Partie (Striche) oder um die meisten Augen oder Punkte.

Die siebzehnte Karte macht immer Trumpf, d. h. es ist jedesmal die Farbe Trumpf, die die erste offen aufgelegte Karte angibt.

Um den Gewinn zu entscheiden werden die Augen der einzelnen Stiche zusammengezählt, die jeder Spieler gemacht hat. Um eine Partie zu gewinnen, die durch ein einziges Spiel entschieden wird, muß man mindestens 66 Augen haben. Hat man nur 65 Augen, so ist das Spiel unentschieden, und erst die nächste Partie entscheidet und wird doppelt gerechnet. Da die Spielkarte im ganzen nur 120 Augen oder Punkte zählt, so ist es nicht möglich, daß jeder Spieler gleichviel, also 65 Augen bekommt; man rechnet deshalb den letzen Stich - ob er ein Auge enthält oder nicht, ist dabei gleichgültig - noch für 10 Augen oder Punkte, und die Spielkarte zählt somit im ganzen 130 Augen.

Mehrere Spiele oder Partien bilden einen Kopf, und derjenige gewinnt den Kops, der zuerst 500 Augen oder neun Striche erhält. Dabei braucht man ein Spiel nicht zu Ende zu spielen, sondern man kann mitten darinnen aushören, wenn man glaubt, 500 Augen oder 9 Striche gemacht zu haben. Hat man sich verzählt, so hat man den Kopf verloren und der Gegner hat gewonnen, auch wenn dieser keine 500 Augen oder 9 Striche zählt.

Außer den Augen der Stiche zählt man noch: für jede Mariage, d. h. nur König und Ober in ein und derselben Farbe, die offen aufliegen, 20 Augen, wo die Augen gezählt werden. Spielt man um die Partie, so wird für jede Mariage ein Strich besonders gerechnet; es ist dabei ganz gleichgültig, ob der Gewinner oder der Verlierer der Partie die Mariage gemeldet hat, der Strich wird dem angerechnet, der sie meldet. Die Trumpfmariage zählt 40 Augen oder 2 Striche. Eine Mariage kann nur dann gemeldet werden, wenn man am Ausspielen ist; man kann dabei irgend eine andere Karte ausspielen. Wird eine Mariage, ehe man sie angesagt hat, dadurch zerrissen, daß man mit König oder Ober bedienen oder überstechen muß, so zählt die Mariage nicht. Man darf eine Mariage erst dann melden, wenn man schon einen Stich gemacht hat; hat man mehrere Mariagen, so darf auf einmal doch nur eine Meldung gemacht werden.

Wer die letzten 4 Stiche, d. h. die Wäsche macht, kann sich 20 Augen oder einen Strich besonders anrechnen, auch wenn er die Partie nicht gewinnt. Da die Wäsche 20 Augen und der letzte Stich 10 Augen zählen, also die letzten vier Stiche zusammen 30 Angen oder 1 Strich und 10 Augen, so muß man so spielen, daß man die Wäsche macht.

Wer "große Wäsche", d. h. die letzten 3 Stiche macht, gewinnt einen Kops besonders, ohne daß an dem angefangenen Kopfe etwas geändert wird.